Anisotropic filtering là gì

  -  

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý quý khách thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo thử khám phá ảo giác chuyển động. Nói đem lại dễ đọc là nlỗi thể như phim hoạt hình hồi đó mà người mua hàng hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nthô rét.

Bạn đang xem: Anisotropic filtering là gì

quý khách đang xem: Anisotropic filtering là gì

Bài Viết: Anisotropic filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì quý người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người tiêu dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mặc dù cầm việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản rộng là nháy 60 lần để nắm 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình thông minh có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì đề xuất ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai ko cần hành động nkhô hanh khô giỏi các game chiến thuật, người mua hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức có tác dụng cố gắng làm sao làm cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khoản thời gian vẽ xong xuôi xuôi sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Back Buffer cũng làm việc giống như vậy và nuốm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông chồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra cơ hội Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông ông xã Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị vào một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng quý khách mạnh và sẽ tạo nên nhiều FPS rộng thì xem nlỗi màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, quý người dùng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác thời điểm nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nkhô cứng hao và chính xác đa số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni chi tiết GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Tgiỏi vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài ngulặng phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị Đen và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19trăng tròn x 1080 nhưng mà ở bên trên màn hình 24″ khách hàng hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở khuyến cáo quan liêu lại trọng rộng.

Lúc chơi trò giải trí, thường người mua hàng sẽ kéo độ phân giải của game sao khiến cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thmong. Sau đó bạn có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là giao động cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua sẽ nhìn được chình họa rộng và khái quát rộng, tuy vậy cao quá thì sẽ tương đương nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – tương tự nlỗi filter fisheye vào các phần mềm chụp hình hình họa.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến quý bạn nhìn bao gồm dễ rộng, mặc dù vậy Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ sản xuất chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguim, cơ mà ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nlỗi có những tua nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi hy vọng thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đem lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt cơ hội người tiêu dùng chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có siêu thị một chút tài ngulặng ổn bắt buộc có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì Lúc người mua hàng chơi ở độ phân giải gần đúng 1080p thì tất cả rất ít thấy yêu cầu nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người mua chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này sở hữu mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đưa về người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng lớn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình hình họa hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của quý khách ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng kích cỡ hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại bao gồm tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, dẫu thế nó cũng làm mọi thứ trở bắt buộc nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, mặc dù pmùi thơm pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trcầu đó sau đó đem đến một mẫu màu đến kích cỡ hình hiện tại, đã đã tạo ra kết quả xuất xắc hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp lời xin phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang về quý khách hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Pmùi thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương thơm pháp thì SSAA là nặng nhất khuyến nghị nếu người dùng có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng buộc phải sử dụng. Nhẹ rộng lớn thì có TXAA / MLAA, tốt MSAA cũng giỏi. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng mà lại nó sẽ làm hình hình họa mờ tương đối khó chịu một chút. Tốt nhất người mua hàng yêu cầu thử cục bộ các loại khử răng cưa để tìm thấy điểm cân bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Tìm M Để Hệ Phương Trình Có Vô Số Nghiệm Khi Nào Sau Đây Có Vô Số Nghiệm?

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm đem đến lớp chỉ dẫn tiết trên Model 3D trở ý kiến đề xuất rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. dịp bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có hình hình họa hưởng tới FPS, nhưng mà cơ mà rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở đề nghị rõ ràng hơn ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tốt nếp nhnạp năng lượng trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng lớn làm đem lại môi trường trở kiến nghị thật rộng lớn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, pmùi thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đưa về hiệu ứng thật và chính xác hơn, mặc dù thế nó cũng ngốn tài nguim nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở yêu cầu thật rộng, nhưng lại mà lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng quý quý khách không mạnh. Bạn bắt buộc bật nếu có thể để game được đẹp rộng lớn, tuy vậy nếu khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì đề nghị tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm đưa về nguồn sáng trở phải sống động và tương đương với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như thể thật hoặc cũng có thể tạo ra khó chịu. Bạn cũng ý kiến đề nghị thử bật lên trcầu để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc người mua di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan tiền tiền trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy hơn chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nthô khô nóng.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS và lại tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tphát âm hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Pmừi hương pháp này tính toán báo cáo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến nhanh khô game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự quái gở rõ ràng hoặc chỉ tuy nhiên chút, yêu cầu quý khách hàng cứ thử bật tắt để xác minh có sự lạ thường nào ko.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, nlỗi thể nlỗi mắt nhỏ tuổi người Khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình hình ảnh hưởng nhiều tới FPS bắt buộc tùy thuộc theo sở thích mà quý khách có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, mà lại nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái gở giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, dẫu vậy lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua nghịch mà texture unique đóng vai trò sự lạ đời, những game hành động nkhô lạnh thì không cần chi tiết vì quý khách ko có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều ném ra tiết thì đề xuất thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng tương đương nlỗi texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên và lại ở mức chấp nhận thấy, người dùng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Lúc thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

Shadow Distance là giao động cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game ko có tùy chỉnh toàn bộ sẽ tính sấp xỉ cách những địa điểm mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu ko thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguim ổn xử lý mà chả được ích lợi gì.

Xem thêm: Tổng Hợp Kinh Nghiệm Chơi Vltk Mobile Kỳ Phùng Địch Thủ, Kinh Nghiệm Chơi Vltk Mobile Kỳ Phùng Địch Thủ

Tốt nhất quý khách những hiểu biết để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng buộc phải nhấc lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì khách hàng phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua muốn bỏ ra tiết hơn thì đề xuất thử nâng dần lên đưa về tới thời điểm giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.